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El sabádo 27 tenemos un punto de encuentro en la Jornada Figueres 2015, este año con el lema "Programación y robótica educativa y impresión 3D". Además de un divertido taller sobre STEM, debatiremos sobre la importancia de la robótica y programación en el curriculo.

Este sábado 30 de mayo, tenemos cita muy interesante en Edutopia, donde además de hablar de E&P Sarea (mi pasión !!!), habrá muchos y muy interesantes temas. A todos aquellos que seais de Zaragoza, os recomiendo asistir !

 




DISTRIBUCION_EXPERIENCIAS_EDUTOPIA_15.pdf

Estos días he estado recopilando de Google Play, apps para utilizar en clase en actividades de Ciencia, Tecnologia, Ingenieria y Matemáticas (actividades STEM). Comparto con todos vosotros la lista de las que he encontrado:

 



Este curso escolar dentro de la asignatura Ciencias para el Mundo Contemporáneo hemos tratado muchos temas de actualidad y a mi modo de ver uno de los mas importantes ha sido: Mujer y Ciencia dentro del tema "Ciencia y Sociedad".

Hemos trabajado con Lineas de Tiempo (Dipity), Paneles (Symbaloo) y visualizado videos de youtube. Todo ello para tener una visión historica del papel de la mujer en la ciencia y de su importancia.





Los trabajos que se han ido desarrollando a lo largo de toda la asignatura estan recogidos en el site: https://sites.google.com/site/mapstics/

 

 

Para esta pequeña idea vamos a coger el programa que realizamos el otro día de la pelota que se mueve por la pantalla y gira al tocar el borde. Y lo vamos a complicar un poquito. Para ello, introduciremos otra pelota en el escenario, y para distinguirla de la anterior, usaremos el objeto "Baseball" de la galeria del programa.

Si damos una ojeada a cada uno de los dos objetos que hemos introducido (ball y baseball) vemos que tienen distintos disfraces que son los que vamos a utilizar para que se muestren cada vez que las pelotas choquen entre sí.


Además de las condiciones iniciales de siempre (psoción x e y) en este caso, vamos a prefijar un disfraz (apriencia color) para cada una de las pelotas. Usamos el bloque "cambiar disfraz a" que se encuentra en el menú programas/apariencia (morado).

 Para que la pelota cambie de color al tocar a la otra pelota introducire el bloque "tocando   ?" que está en el menú programas/sensores (colr azul claro).

Este bloque lo voy a meter dentro del "hueco" que tiene bloque condicional "si ---- entonces ---" que puedes localizar en el menú programas/control (amarillo).

En el interior del bloque condicional "Si --- entonces ---" debo poner las instrucciones que quiero que se ejecuten al tocarse las pelotas entre si. En este caso he elegido 3:

  • un cambio de disfraz al siguiente que el objeto tiene disponible. Encontraras este bloque llamado "siguiente disfraz" en el menú programas/apariencia (morado)
  • otros dos bloques que se encuentran en el menu programas/movimiento (azul oscuro): giro de 90º y mover 20 pasos.

Nota: Os animo a que coloqueis otro tipo de bloques
y experimenteis con los distintos efectos que se pueden conseguir

El bloque condicional "si" debe ir dentro dentro otro bloque que ya hemos usado en anteriores post: el bloque "por siempre". Esta programación la tienes que poner en las dos pelotas, fijate en la imagen inferior para que veas como va quedando.

 


El resultado de este ejercicio, esta disponible en la url: http://scratch.mit.edu/projects/47729726/

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