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Para esta pequeña idea vamos a coger el programa que realizamos el otro día de la pelota que se mueve por la pantalla y gira al tocar el borde. Y lo vamos a complicar un poquito. Para ello, introduciremos otra pelota en el escenario, y para distinguirla de la anterior, usaremos el objeto "Baseball" de la galeria del programa.

Si damos una ojeada a cada uno de los dos objetos que hemos introducido (ball y baseball) vemos que tienen distintos disfraces que son los que vamos a utilizar para que se muestren cada vez que las pelotas choquen entre sí.


Además de las condiciones iniciales de siempre (psoción x e y) en este caso, vamos a prefijar un disfraz (apriencia color) para cada una de las pelotas. Usamos el bloque "cambiar disfraz a" que se encuentra en el menú programas/apariencia (morado).

 Para que la pelota cambie de color al tocar a la otra pelota introducire el bloque "tocando   ?" que está en el menú programas/sensores (colr azul claro).

Este bloque lo voy a meter dentro del "hueco" que tiene bloque condicional "si ---- entonces ---" que puedes localizar en el menú programas/control (amarillo).

En el interior del bloque condicional "Si --- entonces ---" debo poner las instrucciones que quiero que se ejecuten al tocarse las pelotas entre si. En este caso he elegido 3:

  • un cambio de disfraz al siguiente que el objeto tiene disponible. Encontraras este bloque llamado "siguiente disfraz" en el menú programas/apariencia (morado)
  • otros dos bloques que se encuentran en el menu programas/movimiento (azul oscuro): giro de 90º y mover 20 pasos.

Nota: Os animo a que coloqueis otro tipo de bloques
y experimenteis con los distintos efectos que se pueden conseguir

El bloque condicional "si" debe ir dentro dentro otro bloque que ya hemos usado en anteriores post: el bloque "por siempre". Esta programación la tienes que poner en las dos pelotas, fijate en la imagen inferior para que veas como va quedando.

 


El resultado de este ejercicio, esta disponible en la url: http://scratch.mit.edu/projects/47729726/

Hoy vamos a ver como podemos asociar el movimiento de un objeto al movimiento del ratón. Para ello hemos escogido como objeto una barra horizontal que inicialmente colocamos en las coordenadas (-180, -150). El objeto de esta práctica es que la barra se mueva solamente horizontalmente en función del movimiento del ráton.

Los primeros pasos a dar ya los comentamos en entradas anteriores: hay que crear el objeto "barra" (puedes coger el objeto paddle que se encuentra en la galeria de objetos) y asignarle unas condiciones iniciales.

En este caso, para la programación van a ser necesarios dos bloques:

  • Uno que me dé el movimiento: bloque "ir a x y". Esta en el menú programas/movimiento (azul oscuro)
  • Otro que me permita hacer la asignación a la posición x del ratón: el bloque "posición x del ratón" se encuentra en el menú programas/sensores (azul claro).

También necesitaré un bloque que me origine un ciclo indefinido. Como en el ejemplo de días anteriores usare el bloque "por siempre" que está en el menú programas/control (amarillo)

Pasos en la programación

El bloque "posición x del ratón" (azul claro) lo introduzco en la coordenada x del bloque "ir a: x y" (azul oscuro) manteniendo en la coordenada "y" el mismo valor que tenia en las condiciones iniciales.

Por último, el bloque azul oscuro, lo introduzco dentro del bloque "por siempre" (amarillo)

El resultado lo puedes ver en la URL: http://scratch.mit.edu/projects/49334402

 

 

Variante: Movimiento vertical

Si cambiamos el objeto por una barra vertical y lo posicionamos inicialmente en el eje y, podemos conseguir un efecto análogo pero vertical.

La URL de esta variante es: http://scratch.mit.edu/projects/embed/49338046

 

 

Etxekolanas (¡Deberes!) :-)

Como ejercicio, os dejo que diseñeis un proyecto donde seán los dos ejes x e y los que se encuentren condicionados al movimiento del ráton

 

 

Ayer vimos como hacer que un objeto se moviese por la pantalla y rebotase al tocar los bordes. En el pequeño código que escribimos habia una insctrucción inicial que fijaba el primer giro en 15º. Hoy vamos a ver como podemos poner una variable (mejor dicho, un operador) que haga que ese giro sea aleatorio entre 0º y 360º.

Para ello vamos a utilizar un bloque que se encuentra en el menú programas/operadores (verde) llamado "número al azar". Sustituimos los valores 1 y 10 que vienen por defecto por 0 y 360.

 

 

Y lo colocamos por el método de "arrastre" dentro del bloque azul "girar". El código tiene que quedar de forma similar a la imagen de la derecha.

El resultado lo puedes ver en la URL: http://scratch.mit.edu/projects/embed/49333016

 

 

Este quiere ser el primer post de una serie dedicada a hacer pequeños bloques de programación con Scratch que luego se puedan reutilizar por aquellos/as docentes que por primera vez trabajais con SCRATCH.

Hace un tiempo hice una entrada en el blog "En la Nube TIC" dedicada a introducir la robótica en las aulas utilizando SCRATCH y LEGO. En este caso, ya me han llegado varias peticiones en este sentido, voy a intentar hacer una pequeña serie de efectos que se pueden reutilizar para diseñar actividades con SCRATCH.

La idea es sencilla, tomamos un objeto (en este caso una pelota verde) y hacemos que se mueva cambiando de sentido cada vez que toque el borde de la "pantalla de juego".

Paso 1: usuario y crear proyecto

Ir a la web de scratch y crear un usuario: http://scratch.mit.edu/. Realizado este paso, hay que ir a la sección "MIS COSAS" y pichar en el botón "+ Nuevo Proyecto". Darle un nombre, empezar a trabajar en el entorno de Scratch.

Paso 2: Crear el objeto: pelota

Por defecto el programa te incluye como objeto a "Scratch", lo puedes eliminar e introducir otro más adecuado a tu proyecto. En este caso, se ha utilizado el objeto "Ball" que tienes en la galeria de objetos que te ofrece el programa.

Paso 3: Programar la pelota

Primero fijamos la posición de salida de la pelota. En este caso, he elegido el origen de coordenadas (0,0).

Luego introducimos un bloque que me haga un bucle infinito (bloque "por siempre" de color amarillo, y que encontraras en la pestaña programas/control.


En ese bucle, usamos la instrucción mover (azul, bloques de movimiento) por ejemplo 20 pasos. Como esta en un bucle infinito, se ejecutará indefinidamente dando la sensación de que la pelota se mueve continuamente por la pantalla.

Por último y también dentro del bucle, añadimos la instrucción "rebotar si toca un borde" (azul, bloques de movimiento") con lo que cambiara la dirección de la pelota.

El efecto que vamos a conseguir es el que veis en la siguiente pantalla de juego:

 

 

Recuerda que puedes ir a la url de este proyecto y a través del botón REINVENTAR, reutilizarlo libremente: http://scratch.mit.edu/projects/47584570

Paso 4: Compartir

No te olvides de compartir tu proyecto para que todo el mundo pueda verlo. Además debes rellenar las casillas "Instrucciones" y "Notas y Creditos" para dar la mayor información posible sobre tu proyecto. Tambie´n es conveniente que añadas etiquetas para facilitar su búsqueda.

 



Hoy os traemos la entrevista realizada en el programa @Bildua de Euskadi Irratia a Iñaki Zarauz Leoz (docente de Orioko Herri Ikastola y colaborador de E&P Sarea) y Joseba Egia (técnico de Hirikilabs) por Xabier Unanue: http://www.eitb.eus/eu/irratia/euskadi-irratia/programak/abildua/audioak/osoa/2965332/gazteak-eta-robotika--euskadi-irratia-teknologia/ (euskera - 12/02/2015)

En ella,  Iñaki y Joseba conversan sobre la red E&P Sarea y los talleres de impresión 3D que la red dinamiza en colaboración con el laboratorio ciudadano "Hirikilabs": http://sarea.ikaskidetza.org/home/talleres-arduino
Arduino plaka bat eta 3D inprimagailu bat nahikoak dira sekulako robotak sortzeko. EP Sareak ikasle eta irakasleen esku jarri ditu materialak, eta Hirikilabseko lagunek
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