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Estadística

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Hoy vamos a ver como podemos asociar el movimiento de un objeto al movimiento del ratón. Para ello hemos escogido como objeto una barra horizontal que inicialmente colocamos en las coordenadas (-180, -150). El objeto de esta práctica es que la barra se mueva solamente horizontalmente en función del movimiento del ráton.

Los primeros pasos a dar ya los comentamos en entradas anteriores: hay que crear el objeto "barra" (puedes coger el objeto paddle que se encuentra en la galeria de objetos) y asignarle unas condiciones iniciales.

En este caso, para la programación van a ser necesarios dos bloques:

  • Uno que me dé el movimiento: bloque "ir a x y". Esta en el menú programas/movimiento (azul oscuro)
  • Otro que me permita hacer la asignación a la posición x del ratón: el bloque "posición x del ratón" se encuentra en el menú programas/sensores (azul claro).

También necesitaré un bloque que me origine un ciclo indefinido. Como en el ejemplo de días anteriores usare el bloque "por siempre" que está en el menú programas/control (amarillo)

Pasos en la programación

El bloque "posición x del ratón" (azul claro) lo introduzco en la coordenada x del bloque "ir a: x y" (azul oscuro) manteniendo en la coordenada "y" el mismo valor que tenia en las condiciones iniciales.

Por último, el bloque azul oscuro, lo introduzco dentro del bloque "por siempre" (amarillo)

El resultado lo puedes ver en la URL: http://scratch.mit.edu/projects/49334402

 

 

Variante: Movimiento vertical

Si cambiamos el objeto por una barra vertical y lo posicionamos inicialmente en el eje y, podemos conseguir un efecto análogo pero vertical.

La URL de esta variante es: http://scratch.mit.edu/projects/embed/49338046

 

 

Etxekolanas (¡Deberes!) :-)

Como ejercicio, os dejo que diseñeis un proyecto donde seán los dos ejes x e y los que se encuentren condicionados al movimiento del ráton

 

 

Ayer vimos como hacer que un objeto se moviese por la pantalla y rebotase al tocar los bordes. En el pequeño código que escribimos habia una insctrucción inicial que fijaba el primer giro en 15º. Hoy vamos a ver como podemos poner una variable (mejor dicho, un operador) que haga que ese giro sea aleatorio entre 0º y 360º.

Para ello vamos a utilizar un bloque que se encuentra en el menú programas/operadores (verde) llamado "número al azar". Sustituimos los valores 1 y 10 que vienen por defecto por 0 y 360.

 

 

Y lo colocamos por el método de "arrastre" dentro del bloque azul "girar". El código tiene que quedar de forma similar a la imagen de la derecha.

El resultado lo puedes ver en la URL: http://scratch.mit.edu/projects/embed/49333016

 

 

Este quiere ser el primer post de una serie dedicada a hacer pequeños bloques de programación con Scratch que luego se puedan reutilizar por aquellos/as docentes que por primera vez trabajais con SCRATCH.

Hace un tiempo hice una entrada en el blog "En la Nube TIC" dedicada a introducir la robótica en las aulas utilizando SCRATCH y LEGO. En este caso, ya me han llegado varias peticiones en este sentido, voy a intentar hacer una pequeña serie de efectos que se pueden reutilizar para diseñar actividades con SCRATCH.

La idea es sencilla, tomamos un objeto (en este caso una pelota verde) y hacemos que se mueva cambiando de sentido cada vez que toque el borde de la "pantalla de juego".

Paso 1: usuario y crear proyecto

Ir a la web de scratch y crear un usuario: http://scratch.mit.edu/. Realizado este paso, hay que ir a la sección "MIS COSAS" y pichar en el botón "+ Nuevo Proyecto". Darle un nombre, empezar a trabajar en el entorno de Scratch.

Paso 2: Crear el objeto: pelota

Por defecto el programa te incluye como objeto a "Scratch", lo puedes eliminar e introducir otro más adecuado a tu proyecto. En este caso, se ha utilizado el objeto "Ball" que tienes en la galeria de objetos que te ofrece el programa.

Paso 3: Programar la pelota

Primero fijamos la posición de salida de la pelota. En este caso, he elegido el origen de coordenadas (0,0).

Luego introducimos un bloque que me haga un bucle infinito (bloque "por siempre" de color amarillo, y que encontraras en la pestaña programas/control.


En ese bucle, usamos la instrucción mover (azul, bloques de movimiento) por ejemplo 20 pasos. Como esta en un bucle infinito, se ejecutará indefinidamente dando la sensación de que la pelota se mueve continuamente por la pantalla.

Por último y también dentro del bucle, añadimos la instrucción "rebotar si toca un borde" (azul, bloques de movimiento") con lo que cambiara la dirección de la pelota.

El efecto que vamos a conseguir es el que veis en la siguiente pantalla de juego:

 

 

Recuerda que puedes ir a la url de este proyecto y a través del botón REINVENTAR, reutilizarlo libremente: http://scratch.mit.edu/projects/47584570

Paso 4: Compartir

No te olvides de compartir tu proyecto para que todo el mundo pueda verlo. Además debes rellenar las casillas "Instrucciones" y "Notas y Creditos" para dar la mayor información posible sobre tu proyecto. Tambie´n es conveniente que añadas etiquetas para facilitar su búsqueda.

 



Hoy os traemos la entrevista realizada en el programa @Bildua de Euskadi Irratia a Iñaki Zarauz Leoz (docente de Orioko Herri Ikastola y colaborador de E&P Sarea) y Joseba Egia (técnico de Hirikilabs) por Xabier Unanue: http://www.eitb.eus/eu/irratia/euskadi-irratia/programak/abildua/audioak/osoa/2965332/gazteak-eta-robotika--euskadi-irratia-teknologia/ (euskera - 12/02/2015)

En ella,  Iñaki y Joseba conversan sobre la red E&P Sarea y los talleres de impresión 3D que la red dinamiza en colaboración con el laboratorio ciudadano "Hirikilabs": http://sarea.ikaskidetza.org/home/talleres-arduino
Arduino plaka bat eta 3D inprimagailu bat nahikoak dira sekulako robotak sortzeko. EP Sareak ikasle eta irakasleen esku jarri ditu materialak, eta Hirikilabseko lagunek
Desde hace ya algún tiempo, muchos docentes del Área de Ciencias y Tecnología, estamos inmersos en lograr un cambio metodológico en nuestras aulas, donde los libros de texto pesen menos y haya más espacio para crear, pensar y sobre todo experimentar con nuestras manos y mente, como una forma de entender la ciencia y los cambios tecnológicos que cada vez más rapidamente entran en nuestras vidas.
 
Dentro de este enfoque, intentamos crear redes cuyo objetivo vaya desde compartir material hasta poner en común iniciativas que permitan al alumnado ser el autentico protagonista de ese descubrir diario que es "aprender".
 
Desde el curso pasado y dentro de este marco, trabajo en la difusión de una red "Experimentar y Compartir" (E&P Sarea, http://sarea.ikaskidetza.org) en cuyo espiritu se intenta dar cabida a todo tipo de iniciativas que habran las puertas de las aulas y dejen entrar corrientes nuevas.
 
La red esta centrada en la introducción temprana de la robótica en las aulas de Educación Primaria y Secundaria, dando el autentico protagonismo al alumno/a que ve como puede enlazar su imaginación y creatividad con aquellos conceptos que el docente le propone dentro de su aprendizaje.
 
Utilizamos la robótica como un vehiculo de "despertar": al razonamiento, a la investigación, a la creatividad .... Eso es robótica educativa ... un vehiculo para cambiar las cosas en el aula de ciencias.
 
El dia 27 de febrero, en las Jornadas JEDI 2015, por la tarde (Universidad de Deusto, 18:00 h a 19:30 h), tendra lugar un taller, donde cualquier docente podrá tocar, recortar, pegar, mover y sobre todo ... imaginar otra forma de interactuar con su alumnado mediante una propuesta abierta de actividades sencillas con robótica Lego, sensores, leds ...
 
Os esperamos y mientras tanto, os dejamos un botón como muestra: el material de la  jornada "Enseñar para colaborar" a través de la cual expandimos nuestra idea de seguir sumando sinergias y crear redes para compartir:






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