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Trabajar el Área Científico–Técnica en el aula desde una perspectiva más visual y experimental: De Scratch a App Inventor

Los días 10 y 11 de este as se ha celebrado en el IES La Laboral de Lardero (La Rioja) el III Encuentro Didactalia. El encuentro resulto muy interesante y acogedor con ocasión de saludar a grandes profesionales de la Educación: @londones, @aomatos, @lajaines, @ainhoaeus, @bloggeando, @uaipse, @mudejarico, @villaves56.... y muchos más ....

Compartimos proyectos: "Educación literaria en la era digital", "Proyecto Destacados", “La Cita – iPads y Autismo”, #Kantaconmigo, “Matemáticas dinámicas en el aula... con GeoGebra”...

J. Miguel Sancho nos hablo del "espacio procomún" y las ideas del @INTEF sobre "Educación Digital".

Y sobre todo, vivimos momentos muy intensos y especiales.

Con el que más me emocione fue con la intervención de Mercedes Ruiz (@londones) coordinadora de "Cero en Conducta" que nos hablo de Cine y Educación: presente y futuro ...


En mi caso, presente como veo yo la Educación Científica en el aula, centrándome en tres ejes:

  • la utilización de applets-simuladores-juegos para acompañar a la introducción de conceptos teóricos. Tocar, ver y visualizar como punto de partida para conseguir estimular al alumno/a en dos áreas muy importantes en la educación científica: pensar y deducir
  • salidas a conocer el "Mundo Científico": es importante que el alumnado salga al exterior, conozca la faceta humana de científicos en activo, y charlen con ellos de como surgió su vocación, dificultades y logros que han tenido a lo largo de su vida. Como ocurre en los encuentros que Donostia International Physics Center (DIPC) organiza entre Premios Nobeles y alumnado de 4 ESO-DBH y Bachillerato: http://www.topadipc.eu/.



  • Y la que creo que es la parte más interesante: el estimular proyectos donde participen directamente el alumnado y puedas tranversalizarse a otras materias..

Un ejemplo de esto último es "De Scratch a App Inventor" (google site): Aula de Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC´s - proyecto de 1º de Bachillerato en Nazaret coordinado junto con Igor Goikoetxea (@igorgoiko). Su objetivo está centrado en estimular el pensamiento lógico e introducir pequeños conceptos de programación informática utilizando los videojuegos y las aplicaciones para móvil.

Partimos de la idea que que si los videojuegos a través de las consolas como PSP y otras ocupan una parte de su tiempo libre, ¿porque no los utilizamos para estimular su aprendizaje?. La propuesta es muy sencilla: crear un videojuego muy sencillo con SCRATCH (programa creado por MIT y software libre) que sirva para introducirles en el mundo de la programación y a partir de allí, estimular la creatividad y la lógica.

Un segundo paso, es introducirnos en el mundo de los móviles, y proponer la creación de una APLICACIÓN para su propio móvil usando APP INVENTOR (creado también por el MIT). Un entorno muy similar a Scratch pero que supone un paso más: una lógica un poco mas compleja y la utilización de servicios de la "nube" para conseguir nuestro objetivo: uso de códigos QR como forma de instalación del app en el móvil, entorno de programación basado en objetos ...

Más tarde vendrá la aplicación de lo aprendido a la creación de interactividades y aplicaciones para el aula de Física y Química, pero esto lo dejo para el curso que viene. Estamos en mayo y ya no nos da tiempo para más ..

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